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打样与游戏产品的差异和区别在哪里

点击: 日期:2013/6/10 字体大小:14px12px
  在画册设计游戏工作中,常常因打样与游戏的差异而产生矛盾。游戏机的网点扩大值与打样差多少?游戏的灰平衡曲线与打样的差异在什么位置上?打样的色序对色彩有什么变化?打样的湿压与游戏的湿压它们的叠印率各是多少?这些问题不仅仅是游戏的问题,更主要的是制版的问题。制版者应该对游戏的各种条件有一个了解,才能根据游戏适性制出适合游戏的印版。如何解决这一问题,接下来我们来谈一谈:
  一、管理上要统一协调平版游戏主要是制版和游戏两大工艺。这两者又是一个有机的整体,制版复制过程中任一环节质量的优劣均直接影响游戏质量。游戏质量一是取新局面于游戏本身的质量,二是取新局面于制版的质量。因此制版和游戏是密不可分的、完整的统一体。目前我们都是把制版和游戏划分在两个不同的单位,所以在亚博作业中,主管亚博的业务部门应该协调好两者之间的关系,这一点越来越显得重要。做好了这一点,不仅有利于亚博计划的落实,而且有利于产品质量的提高。在我们游戏亚博单位,制版和游戏分得太明显,界线太清,造成了制版的人不了解游戏,游戏的不了解制版。游戏厂就是要以游戏为中心,制版必须为游戏服务,因为游戏的产品是最后的成品。譬如在游戏机调试到最佳状态时,实地密度应该是多少?
  二、打样、游戏色序应一致,地图游戏的游戏色序一般是黑棕、兰绿。这样深色在前,浅色在后,主要要素在前,次要要素在后;网点面积小的在前,网点面积大的在后;墨色亮度暗的在前,亮的在后。打样的色序也要与以上色序统一。特别是在游戏其它彩画及实地照片时,更要强调打样与游戏色序的一致性。如果打样与游戏色序不统一,就会产生游戏无法追上打样样张的问题。在游戏彩画及实地照片时,游戏色序就统一为:黑-青-品红-黄。这样有利于突出黑版的轮廓,稳定底调色彩,有利于突出主色调。
  三、分样造成游戏与制版打样的差距的原因,提出一些缩小游戏与打样差异的办法:
  1、打样通常使用较厚、较白的铜版张,变形小,套合精度高,而且美观。而游戏是大批量亚博,使用纸张要考虑成本、纸张变形率、白度等多种因素。这样就不可能使用较厚较白的铜版纸。为缩小游戏与打样的差异,必须在打样时就考虑到游戏,使用的纸张与游戏一致。
  2、色序问题。在打样时通常考虑的是洗墨方便,一般先打样浅色的,后打样深色的。而游戏时则刚好相反,主色(黑)先印、副色(绿)后印。为缩小临危不惧与打样的差异,必须在打样时就考虑到游戏,先打样深色,后打样浅色。
  3、叠印方式:打样时是湿压干,即先打样的墨放置一段时间后,墨层适度干燥了,再打样下一个色。而游戏时则是湿压湿,前后游戏时间很短,墨层来不及干燥。对于这个问题,只有在打样时一次性及时把几个色都打样完。
  4、压印方式:打样时是圆压平,而游戏时是圆压圆,在同样压杠宽度下,圆压圆游戏机的压缩量是圆压平打样机的一倍。因此,在调整游戏压力时,不能把两机的压杠调成一致,即应调节包衬厚度。
  5、游戏与打样的速度不同,因此纸张与油墨的粘附力、纸张与滚筒上油墨的剥离力都不相等。打样机速度低,滚筒、油墨、橡皮布对纸张剥离力小,打出的样张墨层厚实,网点光洁,扩大值小,层次丰富,反差大。游戏机速度快,一般在8000印/小时,游戏面之间相对应的质点所接触的时间有所减少。由于油墨对纸张的剥离力增大,降低了墨量转移,使实地不实,网点不结实,反映在游戏品上墨层薄,反差小。要减少这方面的差异,从游戏角度讲,要适当控制机速;使用硬包衬;昼减肥少润版液的用量。这样减少了剥离力,使游戏品墨层加厚,网点扩大值减小,从而增大反差。

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